los 12 ´principios de la animación
-ENCOGER Y ESTIRAR (Squash and Strech)
Consiste en la compresión y estiramiento del objeto animado sin que varíe su volumen aparente.
Está en función del peso y del material del que esté formado. Se trata de la estilización visual de
un fenómeno físico: la inercia. Si un objeto está en estado de reposo y le imprimimos un
movimiento, la tendencia del objeto será la de permanecer en el estado inicial reposo, por efecto
del peso; si por el contrario se le intenta detener, la tendencia del objeto será la de seguir en
movimiento, con mayor fuerza cuanto mayor sea su peso. En una animación tradicional, un coche
al iniciar velozmente su marcha parecerá estirarse como chicle, hasta que haya alcanzado una
velocidad constante durante la cual permanecerá con su forma habitual ; al frenar bruscamente
parecerá sufrir un aplastamiento del que se recuperará cuando esté totalmente en reposo.
Los objetos aparentemente pesados y aparentemente formados por materia elástica deben
evidenciar este fenómeno más claramente.
La compresión y extensión se utiliza para deformar un objeto de manera que se haga evidente su
grado de rigidez. Por ejemplo, si una pelota de goma bota y golpea el suelo, tiende a aplastarse
un poco en el momento del choque. Este es el principio de compresión. Cuando empieza de
nuevo a subir, se estirara en la dirección del movimiento, extensión. En un principio se empezó a
hacer compresión y extensión también para prevenir el efecto estroboscopio debido a que no
existía de desenfoque de movimiento o Motion Blur. De cualquier forma, incluso en los casos
donde se puede aplicar desenfoque de movimiento, siempre habrá buenas razones para utilizarlo.
Una característica importante de la compresión y extensión, es que independientemente de como
un objeto se deforme, debería parecer que conserva su volumen. Es decir, si una pelota se
aplasta hasta la mitad de su tamaño normal, tendrá que ser dos veces mas ancha para mantener
su volumen. Si un personaje o una parte de un personaje no mantiene su volumen durante una
compresión o una extensión se perderá la credibilidad.
Obviamente en la animación de caricaturas esto se exagera por el bien de la animación.
El uso más obvio en la animación de personajes son los músculos. Cuando un músculo se contrae
se comprime y cuando se estira, se extiende. No es necesario aplicar este principio a todas las
partes de un personaje. Por ejemplo, al esqueleto y a partes como los ojos, etc., que realmente no
se deforman mucho, aunque la piel que los cubre sí lo hace.
También los objetos rígidos tienen una forma de comprimirse y extenderse para así darle más vida
a la animación, pero está en cada uno ver cuánto y cuándo usarlo.
-ANTICIPACIÓN (Anticipation)
En animación, la acción ocurre normalmente por tres etapas: La preparación para el movimiento,
el movimiento en sí mismo y la prolongación de la acción.
A la primera parte se la conoce como Anticipación y es la parte más importante de todo el
movimiento.
En algunos casos la anticipación es necesaria físicamente. Por ejemplo, antes de poder lanzar
una pelota, hay que echar el brazo hacia atrás. El movimiento hacia atrás es la anticipación, el
lanzamiento en sí mismo es la acción y el brazo bajando y el cuerpo rotando seria la prolongación.
La acción en sí no tiene relevancia en comparación con la anticipación ni la prolongación de ese
movimiento.
La anticipación se utiliza para dirigir la atención del espectador preparándolo para la acción que
viene a continuación. Generalmente, para las acciones mas rápidas se necesita un mayor periodo
de anticipación.
En los DA, probablemente has visto casos donde un personaje sale muy rápido fuera de la
pantalla dejando solo unos rastros de humo. Normalmente, justo antes del movimiento, hay una
pose donde el personaje levanta una pierna y arquea ambos brazos como si estuviera a punto de
correr. Esa es la pose de anticipación para la carrera.
Generalmente, para conseguir una animación clara, el espectador debería saber qué está a punto
de ocurrir (anticipación), qué está ocurriendo (la acción en sí misma) y qué ha ocurrido
(relacionado con la prolongación).
La mayoría de los movimientos del cuerpo de un personaje requieren de algún tipo de
anticipación, especialmente si parten del reposo absoluto. Por ejemplo, antes de que un personaje
comience a andar, debe desplazar su peso hacia una pierna de manera que pueda levantar la
otra, otro ejemplo de anticipación. Y así hay miles.
-PUESTA EN ESCENA (Staging)
Representación de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la
escena a posiciones y acciones específicas de los personajes al espectador.
La Postura es la presentación de una acción o elemento de manera que se entienda con facilidad.
En general, se presenta un elemento de acción cada vez. Si ocurren demasiadas cosas a la vez,
la audiencia dudará hacia dónde mirar y la acción estará saturada.
Algo clave para determinar una buena postura es la silueta. Lo que significa que una pose, un
objeto o un personaje puede ser interpretado incluso en una silueta en blanco y negro. La postura
no describe bien al personaje en silueta es que no es una pose adecuada y podría seguramente
ser mejorada.
Con personajes, es importante pensar realmente si cada pose para una acción es la adecuada y
será leída correctamente por la audiencia. Además se debe estar seguro de que no haya dos
partes de un personaje que se contradigan entre sí (a menos que sea intencional). Por ejemplo, si
estás colocando una pose triste puedes colocar al personaje encorvado, con los brazos colgando
a los lados y un ángulo de cámara elevado...pero si colocas una gran sonrisa en su cara no
encajará con el resto de la pose.
La postura de múltiples personajes es también un tema importante. Generalmente querremos
estar seguros de dónde la audiencia estará mirando en cada momento. Los personajes de fondo
deben estar animados de manera que aun permanezcan "vivos", pero no tanto que roben la
atención de los espectadores de la acción principal. Este tipo de postura está relacionada con un
montón de principios de dirección y edición.
Si por ejemplo, un personaje va a abrir una puerta que se resiste a ser abierta, y para
ello tira hacia sí del pomo con fuerza, no debemos situar al personaje de espaldas y
tapando la puerta al espectador, ya que perderemos la posibilidad de apreciar los
gestos del personaje en su forcejeo. Una disposición más acertada sería situar al
personaje de perfil, de manera que el espectador pueda ver el rostro, las manos tirando del pomo,
y el arqueamiento del cuerpo al hacer fuerza en su empeño.
-ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE (Straigh ahead action and pose-to-pose)
Son dos los métodos usados para crear animación.
La animación Directa es uno de ellos y es donde el animador anima un cuadro tras otro,
ordenadamente. Por ejemplo, el animador crea el primer cuadro de la animación, después el
segundo, y así sucesivamente hasta que la secuencia de animación deseada esta completa. Esta
forma de animar tiende a crear animación mas libre, pero puede dar dificultades a la hora de
controlar y ajustar el tiempo, algo de suma importancia a la hora de animar.
El otro método es animación de Cuadro Clave a Cuadro Clave. Es la que se usa mas al animar
en computador, sea 2D o 3D. Sólo se crean los cuadros mas importantes, los Claves o Key, y el
software dibuja o crea los cuadros entre estos principales, los que se conocen como Inbetween, o
intermedio. Es muy útil para un timing específico o cuando una acción debe ocurrir en un
momento concreto.
La diferencia principal entre ambas es que con la animación Clave a Clave se planifica, y se
conoce exactamente lo que ocurrirá a lo largo del tiempo, mientras que con la animación Directa,
no se está realmente seguro de cómo saldrán y el tiempo que ésta tomará en la secuencia hasta
que se ha terminado.
Animando en 3D, lo normal es animar Pose to Pose, y después corregir, mejorar y afinar el
resultado que se quiere.
Son dos los métodos usados para crear animación.
La animación Directa es uno de ellos y es donde el animador anima un cuadro tras otro,
ordenadamente. Por ejemplo, el animador crea el primer cuadro de la animación, después el
segundo, y así sucesivamente hasta que la secuencia de animación deseada esta completa. Esta
forma de animar tiende a crear animación mas libre, pero puede dar dificultades a la hora de
controlar y ajustar el tiempo, algo de suma importancia a la hora de animar.
El otro método es animación de Cuadro Clave a Cuadro Clave. Es la que se usa mas al animar
en computador, sea 2D o 3D. Sólo se crean los cuadros mas importantes, los Claves o Key, y el
software dibuja o crea los cuadros entre estos principales, los que se conocen como Inbetween, o
intermedio. Es muy útil para un timing específico o cuando una acción debe ocurrir en un
momento concreto.
La diferencia principal entre ambas es que con la animación Clave a Clave se planifica, y se
conoce exactamente lo que ocurrirá a lo largo del tiempo, mientras que con la animación Directa,
no se está realmente seguro de cómo saldrán y el tiempo que ésta tomará en la secuencia hasta
que se ha terminado.
Animando en 3D, lo normal es animar Pose to Pose, y después corregir, mejorar y afinar el
resultado que se quiere.
ACCIÓN CONTINUADA Y SUPERPUESTA (Follow through and overlapping action)
La acción continuada, Es el procedimiento para terminar o cerrar adecuadamente una acción. Si
un objeto se detiene, la parte principal es la primera en alcanzar el reposo, luego le seguirían los
elementos secundarios.
También aquí nos acercamos a la idea de acción secundaria: en este caso se trataría de acciones
posteriores a la acción principal. Supongamos que un personaje cubierto con una capa se detiene:
lo primero en estar en reposo será el cuerpo, y luego le seguirán la capa, el pelo y demás objetos
secundarios del personaje.
De forma general podemos afirmar que cuanto más pesado y voluminoso sea el objeto animado,
más lento será el tiempo de parada, y por tanto, más necesario evidenciar estas acciones
secundarias.
En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la
posición del personaje. Se trata de ligar unas acciones a otras buscando una fluidez y evitando el
" efecto robot ".
Un personaje se dirige a una puerta y luego se detiene ante ella para abrirla, lo natural es que la
mano se vaya alzando en dirección al pomo de la puerta a medida que el personaje se acerca ; de
esta manera crearemos una continuidad en las acciones.
En la animación 3D se utiliza mucho la acción continuada, por ejemplo en las simulaciones
dinámicas de la ropa o el pelo.
La acción continuada, Es el procedimiento para terminar o cerrar adecuadamente una acción. Si
un objeto se detiene, la parte principal es la primera en alcanzar el reposo, luego le seguirían los
elementos secundarios.
También aquí nos acercamos a la idea de acción secundaria: en este caso se trataría de acciones
posteriores a la acción principal. Supongamos que un personaje cubierto con una capa se detiene:
lo primero en estar en reposo será el cuerpo, y luego le seguirán la capa, el pelo y demás objetos
secundarios del personaje.
De forma general podemos afirmar que cuanto más pesado y voluminoso sea el objeto animado,
más lento será el tiempo de parada, y por tanto, más necesario evidenciar estas acciones
secundarias.
En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la
posición del personaje. Se trata de ligar unas acciones a otras buscando una fluidez y evitando el
" efecto robot ".
Un personaje se dirige a una puerta y luego se detiene ante ella para abrirla, lo natural es que la
mano se vaya alzando en dirección al pomo de la puerta a medida que el personaje se acerca ; de
esta manera crearemos una continuidad en las acciones.
En la animación 3D se utiliza mucho la acción continuada, por ejemplo en las simulaciones
dinámicas de la ropa o el pelo.
FRENADAS Y ARRANCADAS (Ease in and out on slow in and out)
La entrada o salida lenta en una clave tiene que ver con la aceleración o deceleración gradual de
un objeto al llegar o salir de una clave. Un objeto (p. ej. un brazo) debe ir frenándose según se
aproxima a un cuadro clave (Ease In) o empezar a moverse gradualmente desde el estado de
reposo (Ease Out).
Por ejemplo, una pelota rebotando tiende a tener un montón de "ease in and out" cuando esta en
la parte mas alta de su bote. Cuando va hacia arriba, la gravedad afecta y la va frenando (Ease
In), después, inicia su movimiento descendente cada vez mas rápido (Ease Out), hasta que
golpea el suelo.
Es importante destacar que "gradualmente" aquí no significa necesariamente lento. Solo quiere
decir que el objeto no se esta moviendo al 100% y de repente en un cuadro, se detiene
completamente. Para conseguir movimientos enérgicos tipo dibujos animados basta con hacer
"ease in and out" en un par de cuadros solamente. Pero incluso 3 cuadros de "ease in and out"
pueden evitar que cualquier objeto parezca demasiado rígido o mecánico.
Aplicado a la animación de personajes, normalmente se usara "ease in and out" para la mayoría
de movimientos. Incluso si el personaje esta solo girando la cabeza, probablemente querrás unos
cuantos cuadros para suavizar el inicio y final del movimiento.
ARCOS (Arcs)
Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia
natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en
líneas perfectamente rectas. Habitualmente se utilizan líneas curvas y arcos para guiar el trabajo
de intercalado con el fin de que los movimientos sean fluidos.
Al animar, uno debe intentar conseguir trayectorias curvas en lugar de rectas. Es muy raro que un
personaje o alguna parte de él, se mueva en línea recta. Incluso los movimientos más toscos del
cuerpo, tienden a no ser perfectamente rectos. Cuando un brazo o una mano se extiende para
alcanzar algo, tiende a moverse en un arco.
Siguiendo con el ejemplo de la cabeza, ésta gira describiendo un arco. De manera que si la
cabeza de un personaje gira de izquierda a derecha, en el punto intermedio, debería ser inclinada
ligeramente hacia abajo o hacia arriba dependiendo del punto al que este mirando. Esto corregirá
la rotación para que no parezca perfectamente lineal o mecánica.
-ACCIÓN SECUNDARIA (Secondary action)
La acción secundaria es la acción como consecuencia de la acción o movimiento principal. Por
ejemplo si movemos la cabeza, como consecuencia de ese movimiento el pelo se moverá. O si
movemos la cabeza de un personaje con orejas grades, lo mas probable es que esas orejotas
también se muevan. Esta acción secundaria aporta interés, atractivo y quizás realismo al
personaje y por lo tanto a la animación. Debe ser realizada de manera que se note pero que no
sobrepase a la acción principal.
Son pequeños movimientos que complementan a la acción dominante. Son resultantes de la
acción principal. La acción secundaria no debe estar más marcada que la acción principal.
-SENTIDO DEL TIEMPO (Timing)
Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Las
interrupciones en los movimientos. Aquí se define también el peso del modelo y las sensaciones
de escalas y tamaños.
Es la velocidad que tarda una acción en desarrollarse. Influye en la apariencia de peso que tiene
el objeto animado. Si a un objeto le aplicamos timings diferentes parecerá que tiene pesos
diferentes. En general para un objeto pesado el timing será más lento.
Puede parecer un poco absurdo poner en la lista algo tan básico como el tiempo. Pero obviamente
el tiempo es la esencia de la animación... ¿les suena familiar Time line o linea de tiempo? La
velocidad a la que algo se mueve nos explica qué es el objeto y por qué se está moviendo.
Un simple parpadeo puede ser rápido o lento. Si es rápido, el personaje parecerá alerta y
despierto. Si es lento el personaje puede parecer cansado y aletargado.
John Lasseter (Pixar) tiene un buen ejemplo en una de sus notas para el Siggraph utilizando un
personaje que mueve la cabeza a izquierda y derecha. Esencialmente, asigna diferentes
duraciones para exactamente el mismo movimiento de giro de la cabeza, y muestra como puede
haber lecturas diferentes basadas únicamente en el tiempo. Si la cabeza se mueve muy despacio,
parece que el personaje esta estirando el cuello. Un poco mas rápido parece estar diciendo "no".
Muy rápido, y parece que le están golpeando la cabeza con un bate de béisbol.
-EXAGERACIÓN (Exageration)
La exageración se utiliza para acentuar una acción. Se debe utilizar de forma cuidadosa y
equilibrada, no arbitrariamente. Hay que encontrar el objetivo deseado de una acción o secuencia
y qué partes necesitan ser exageradas. El resultado será que la acción parecerá más realista,
entretenida y destacada.
Se pueden exagerar movimientos, por ejemplo un brazo se puede mover un poquito más lejos
(strech), brevemente, en una posición extrema. Una pose puede ser exagerada o quizás el
personaje se inclina sólo un poco más de lo normal. Generalmente cuando se anima con un
diálogo, se escucha el sonido y se resaltan puntos donde éste parece tener más tensión o
importancia, después, se tienden a exagerar poses o movimientos que coincidan con esos puntos
concretos.
La clave es tomar algo y hacerlo más extremo con el objetivo de dotarlo de más vida, pero no
tanto que destruya la credibilidad.
-PERSONALIDAD (Appel)
Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del
personaje, que sea coherente con sus movimientos.
Es un término que los anglosajones utilizan para describir aquello que tiene una apariencia
atractiva a la vista. Un movimiento no tiene appeal si en apariencia es
torpe o rígido. En la búsqueda por conseguir un buen appeal, el animador evitará,
por poner un caso, hacer que su personaje levante los brazos de forma simultánea
y creará, en su lugar, un pequeño desfase entre el movimiento de las dos
extremidades. De esta forma el resultado será menos mecánico.
El Atractivo tiene relación con el gusto, algo subjetivo, pero es si gusta o no. Esto puede ser una
especie de encanto, diseño, simplicidad, comunicación o magnetismo presente tanto en la
animación como en el diseño del personaje. El atractivo se puede conseguir con una correcta
utilización de otros principios como la prolongación, la exageración o en el diseño, evitando la
rigidez y la simetría, utilizando la acción superpuesta y otros. Se puede crear el personaje más
increíble, pero si no se anima correctamente, es trabajo perdido. Y lo mismo con un personaje
simple. Todos hemos visto en la red las maravillas que se pueden hacer con esferas o figuras de
líneas.
No es un principio de animación, pero se refiere a la correcta aplicación de los otros principios. La
personalidad puede determinar el éxito o fracaso de una animación. Darle vida al personaje a
través de la animación. Es un poco entender como se comportaría este personaje en realidad y
tener en cuenta que el mismo personaje no debería realizar una acción de la misma forma en dos
estados emocionales diferentes. No es lo mismo patear una pelota enojado que triste. Dos
personajes distintos no deberían actuar de la misma manera. Es también importante hacer que la
personalidad de cada personaje sea única, esto ayuda a la historia. Por esto dicen que los
animadores son actores, pero tímidos, que son capaces de expresar su arte y talento a través de
la animación.
guión
El mohán vio a los pescadores y los quiso
molestar un buen rato y haciendo de las sullas los quiso tumbar de la balsa y
enredar sus redes en la maleza del agua del rio magdalena
_aléjate mohán aléjate…
los
pescadores quedaron aburridos por la fechoría del mohán que hiso que todas su
ropa se mojara y peder sus redes en el fondo del rio magdalena
LAVANDERA 1
el mohán lleno de ira decidió
convertir a las lavanderas en muñecas de oro para añadirlas a su colección.